ゲームクリエイターが知るべき97のこと
『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』(オライリー・ジャパン、2012年)を出典とする。 }}
- 「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう! - 石川淳一
- 誰でもできることから始める - 石倉 力
- プログラマの「ゲーム作り」への情熱 - 石畑 義文
- ゲームクリエイターは何でもできた方がいい - 石原 恒和
- 君は反省し続ける事ができるか? - 今給黎 隆
- お宝と燃料を同時に手に入れよう! - 岩出 敬
- 私たちは誰のためにゲームを作っているか - 宇佐見 公介
- ピグライフをつくるときに考えたこと - 浦野 大輔
- ムダなムダを徹底的に切り捨てる - 益 弘和
- 面白さには旬がある - 遠藤 雅伸
- 理論を軽視しないこと - 大垣 真二
- 限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~ - 大澤 範之
- 神は細部に宿りたまう - 大野 功二
- 面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみよう - 大前 広樹
- ゲーム創りを楽しむための3つのポイント - 岡本 征史
- 多様化するアニメーターの役割 - 金久保 哲也
- 明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦 - 大野 功二
- 運命のドア - 金子 晃也
- チケット駆動開発と自動化 - 粉川 貴至
- テクニカルアーティストが持つ責任 - 亀井 敏征
- 魅力的なグラフィクスのために心に留めておくべきこと - 川瀬 正樹
- 頭の中に完成形は出来ているか - 北村 浩久
- どこまでがゲームなのか、ゲームデザインなのか - 鬼頭 雅英
- 「それを最初に思いついたのは僕だ」で、それがどうした。 - 木下 昌也
- ユーザー視点を意識しよう - 木本 旬
- リーダーシップとはなんぞや? - 窪 洋一
- UIの「正解」を求めて - 栗城 桂子
- コンテンツビジネスからコンテンツサービスビジネスへ - 郷田 努
- 継続的デリバリー - 粉川 貴至
- ゲームのサウンドデザイナーとして - 小塩 広和
- ゲームの「技術」とは何か - 五反田 義治
- 作業フローのクリティカル・パスに効く開発環境 - 後藤 誠
- チヤホヤされるための努力 - 小林 貴樹
- チームで試行錯誤する - 小林 俊仁
- ユーザー目線・ビジネス目線・クリエイティブ目線 - 齊藤 康幸
- 価値の高い人間となるためには - 崎元 仁
- 半歩だけ先を行く「凡人」の仕事術 - 佐々木 久美
- 違和感を見逃さない - 佐々木 瞬
- スケールアウトせよ - 佐藤 良
- 世の中から戦争をなくす - 佐藤 類
- 趣味丸出しの製品づくりのために - 佐野 信義
- 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと - 椎葉 忠志
- ゲームデザイナーがアイデアに困ったときは - 塩川 洋介
- 体験からイノベーションを起こそう - 清水 亮
- バランスの破綻を防ぐゲームデザイン - 下田 賢佑
- 主観無き開発は無力 - 下田 星児
- パラダイムシフトと技術 - 辛 孝宗
- ゲーム制作者にとって大事なもの - 鈴木 健夫
- 開発機材との付き合い方 - 砂塚 佳成
- テクニカルアートの魂(soul) - Steve Theodore
- 変化は来る、生き残っていくために - 世古口 拓也
- オンラインゲームサーバーの開発 - 節政 暁生
- 「伝える」プロデュース - 高木 謙一郎
- ときには匿名で活動してみよう - 高橋 啓治郎
- スピードこそが重要 - 竹内 将典
- 良い開発環境の作り方 - 多田 航
- 楽しいと思った事象を構造化し、パターン認識で捉えること - 田中 泰生
- 違和感を大切に - 谷口 勝也
- シェイクスピアを読め!歌舞伎を観よ! - 塚本 昌信
- まず、今居る場所で改革せよ - 土田 善紀
- コミュニティ時代におけるゲームビジネスの一提案 - 土屋 暁
- 応用力を高めるために基礎を学ぼう - 五反田 義治
- プロデューサーについて少し話したいこと - 照山 茂行
- ミドルウェアを賢く選ぶ - Mark DeLoura
- 僕が“世界水準”を意識できるようになったきっかけ - 戸島 壮太郎
- 「モデル検査」のススメ - 長久 勝
- 待ち時間を無くせ - 中嶋 謙互
- ゲームサウンドデザインという世界 - 中西 哲一
- ゲーム体験を伝える想像力 - 中村 勲
- モノ作りの宿命 - 名越 稔洋
- もっとプログラムを身近な遊び道具にしたい - 小林 貴樹
- ゲーム開発はチームワーク - 橋本 祐介
- ゲームクリエーターは全てを知っていなければならない - 林 洋人
- ゲームプロデューサーが知るべき3 つのこと - 伴 哲
- 映像系プログラマが音の世界に飛び込んで - 土田 善紀
- 手放せば、楽になりますよ - 日比野 則彦
- 専門化を疑うべき時 - 平山 尚
- 「知識ベースの理解」と「構造ベースの理解」 - 深澤 正俊
- ゲームクリエイターがゲームでないものを作る時代 - 深田 浩嗣
- 動的言語を併用しよう - 中嶋 謙互
- VCと付き合う - 深田 浩嗣
- 自分自身のベクトルを合わす - 藤村 幹雄
- インターネットにおけるゲームのインパクト、あるいはその逆 - 藤本 真樹
- 仕組みが理解できる。それがテクニカルアーティスト - 麓 一博
- ゲームのコントロールをシンプルに - Ryan Payton
- 残念な現場 - 細江 慎治
- とあるオンラインゲーム開発会社の話 - 本城 嘉太郎
- 音楽家的ゲーム考 - 松浦 雅也
- 師匠であるO先輩に教えてもらった事 - 松下 正和
- 我が社は3Kゲーム - 森川 幸人
- 英語学習を「ゲーム」にしよう - 矢澤 竜太
- ゲームにおける物理モデル音源の現実と未来 - 矢島 友宏
- 世界は宝の山である - 簗瀬 洋平
- GDCの歩き方 - 林 洋人
- アジャストする力 - 山野辺 一記
- 一回捨てませんか? - 平山 尚
- ゲームを通して友人との共通の思い出を生産すること - 吉田 大成
この作品はクリエイティブ・コモンズ 表示 3.0 アメリカ合衆国ライセンスのもとに利用を許諾されています。
あなたは以下の条件に従う場合に限り、自由に
- 共有 – 本作品を複製、頒布、展示、実演できます。
- 再構成 – 二次的著作物を作成できます。
あなたの従うべき条件は以下の通りです。
- 表示 – あなたは適切なクレジットを表示し、ライセンスへのリンクを提供し、変更があったらその旨を示さなければなりません。これらは合理的であればどのような方法で行っても構いませんが、許諾者があなたやあなたの利用行為を支持していると示唆するような方法は除きます。